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miércoles, 24 de enero de 2018

Primeras impresiones del juego


El usuario Mirosław Gucwa (BGG), dejó sus primeras impresiones sobre el juego escritas en https://boardgamegeek.com/thread/1911917/first-contact-uboot-board-game

Texto original en Polaco: http://miroslawgucwa.znadplanszy.pl/2017/12/29/uboot-the-board-game/

A continuación os facilitamos la traducción de las mismas. Las imágenes se han extraido del blog del autor.

3 de Enero de 2018

Jugué a UBOOT ayer. Sin embargo, comenzaré no con el juego en sí, sino con mi actitud hacia él antes del primer contacto. Hace mucho tiempo atrás (o incluso hace mucho tiempo), tuve un juego de Commodore llamado' Silent Service'. Era un simulador submarino de la Segunda Guerra Mundial.

Recuerdo haber intentado aprenderlo y sentir la inmersión, pero cada vez que lo intenté me choqué contra una pared. Al final, me di por vencido y me reconcilié con el hecho de que las situaciones descritas en el juego no eran para mí. No entiendo la estrategia de guerra submarina, y el tema me interesa puramente desde el punto de vista estadístico (basado en lo que he leído en libros o visto en películas históricas), y la única forma en que evoca suspense en mí es cuando estoy viendo una película que cuenta una buena historia de este tipo de acontecimientos.

Esta es más o menos la manera en que la actitud puede ser similar a la de jugar a UBOOT desde el punto de vista temático. Por otro lado, estaba muy interesado en la mecánica, que se basa en gran medida en tiempo real y una aplicación (actualmente es una aplicación móvil para Android, pero se está trabajando en una versión IoS y PC). Soy el tipo de persona que está dispuesto a probar todos los juegos, así que no me llevó mucho tiempo convencerme.


Hay cuatro personajes en el juego y básicamente me parece que se jugará mejor a 4 jugadores (aunque permite el juego en solitario). Solo es posible y lo más probable es que funcione, pero la mayor parte del factor emocional proviene de la interacción en vivo entre los jugadores. Manejar a múltiples personajes quitaría una gran parte de ese aspecto emocional.

Emociones. Son un elemento muy importante de este juego. Combinados con la presión del tiempo y el estado de ánimo que se establece a la hora de emitir y llevar a cabo las órdenes (conectadas con el funcionamiento del submarino y/o el objetivo de la misión), son un aspecto clave del juego. Es un juego muy especial por eso, y no sólo otro juego más sobre realizar tareas juntos. Es un simulador submarino muy bien conseguido. Honestamente, no he jugado un juego cooperativo como este antes, aunque he tenido la oportunidad de jugar tanto' Space Alert' como' Space Cadets', ambos basados en una premisa similar.

Juego. Los jugadores ven un gran diorama del submarino subdividido en secciones, donde se realizan acciones particulares. Las secciones están fuertemente inspiradas en las tareas reales que se realizan en este tipo de embarcaciones y, tal como era en realidad, un personaje/agente en particular es el responsable de llevarlas a cabo.


Personajes/héroes/oficiales. El primer oficial maneja la aplicación (puedes ver cómo se ve en las fotos). Él es responsable de establecer el rumbo y la profundidad, operar el hidrófono (estoy seguro de que conoce el sonido distintivo del "ping", ¿no?) y administrar los primeros auxilios. También se le confía el seguimiento del tiempo (informar a la tripulación de qué hora es, acelerarla o ralentizarla), transmitir información sobre contactos enemigos y trabajar junto con el navegante. El navegante realiza un seguimiento de la posición del submarino y, como se puede ver en las fotos, lo hace manualmente, básicamente como uno real. Utilizan una herramienta especial (el disco, aunque no recuerdo su nombre), una regla, un transportador, un mapa y un lápiz. Es increíblemente realista, tanto en el mapa estratégico como en el mapa táctico durante el combate. Además, el navegante supervisa a la tripulación de observadores en el puente (el número de hombres afecta a la eficiencia de la observación) y la preparación de la comida, que era una parte muy importante de la vida de los submarinos, influyendo en su bienestar físico y moral. El ingeniero jefe se encarga de las reparaciones, el buceo y la propulsión. No parece mucho, pero sin él, el submarino sería tan bueno como un pedazo de chatarra.


Estaba guardando al capitán para el final, ya que es una figura clave. Todo lo que los otros jugadores pueden hacer es sólo teórico, porque sin la orden del capitán no pueden hacer nada. Es como en el ejército. El subordinado sabe que puede hacer algo, pero espera la orden. El capitán vigila los tableros de los otros jugadores (mapa, velocidad, profundidad, etc.), los escucha y luego decide. No está interesado en cómo se llevará a cabo la orden, sólo espera que sus soldados informen del resultado. Ser el capitán pone a uno bajo la presión no sólo del tiempo, sino también de la responsabilidad por el destino de la tripulación y el éxito de la misión.

Mecánica de juego. En realidad no son complicadas. Cada jugador tiene a su disposición cuatro figuras (simula a toda la tripulación del barco). Cada uno de ellos puede realizar tareas particulares (marcadas en los tableros del jugador), y al hacerlo se cansan. Al igual que en un barco real, hay cambios de guardia, y luego las figuras se convierten en los marineros de la otra guardia (con los primeros que tienen su merecido descanso) que también pueden realizar las acciones desde el campo de su oficial al mando, pero con cada acción particular que ahora está siendo realizada por un marinero diferente. Se nota por la forma de la base de una figura.  Por lo tanto, es necesario reubicarlos en secciones diferentes a donde estaban antes de que ocurriera el cambio del reloj. Es una forma muy inteligente de mostrar este tipo de logística. Los jugadores individuales realizan sus tareas/órdenes, envían a sus hombres a las secciones apropiadas, marcan las acciones en sus tableros de jugadores y se preocupan por optimizar el rendimiento de su equipo. El capitán emite órdenes y las marca en una pista especial, que al "sobrecargarse" comienza a afectar la moral de la tripulación. Todavía se pueden emitir órdenes, pero es probable que ocurran errores, accidentes o incluso eventos que amenacen la misión.


La aplicación (APP). Es necesaria para jugar al juego. Al principio, establece los objetivos de la misión (por ejemplo, patrullar una zona determinada, atacar objetivos concretos, llevar a bordo alguna carga o pasajeros, etc.) y, a continuación, comunica todos los acontecimientos que se producen durante el juego. No sólo las cuestiones estrictamente relacionadas con la misión (contactos enemigos, sus parámetros de movimiento, ataques aéreos, los efectos de las cargas de profundidad, nuestros ataques y la defensa enemiga), así como la vida regular en el submarino (eventos programados como las comidas y eventos aleatorios como accidentes de la tripulación, averías, incendios, etc.). El elemento más importante que hace la aplicación es el paso del tiempo. Puede ajustar su configuración y luego acelerarla o ralentizarla según la situación. Por ejemplo, cuando no pasa nada mientras navegas hacia tu objetivo, puedes avanzar rápido y la aplicación se ralentizará cada vez que haya algún evento, volviendo a la velocidad casi en tiempo real (1 segundo = 30 segundos en el juego). También observamos el entorno a través del periscopio, escuchamos sonidos de hélice de contacto con el hidrófono, y rodeamos o desciframos mensajes con la máquina Enigma. En general, la aplicación es nuestros ojos y oídos, y el juego no tendría sentido sin ella. No sería lo mismo sin ella.


Cooperación. Como regla general, cada juego cooperativo está condenado por el síndrome del efecto líder, donde un jugador "impone" su propia visión a todos los demás. Este juego aborda el problema con una solución muy inteligente. Aquí, un jugador como este es realmente necesario, y es mejor si este jugador juega como capitán, ya que tendrá que emitir órdenes claramente y luego exigir su ejecución. Una orden, seguida por la confirmación de su destinatario de la disponibilidad, y luego un informe declarando que su finalización no es ni mucho menos divertido o superfluo aquí, ya que ayuda al capitán y a los oficiales restantes a mantener el control de la situación a bordo del submarino. El tiempo corre y no tiene sentido seguir preguntando y comprobando si todo se ha hecho realmente. Hay una orden y hay que cumplirla, pero corresponde a los jugadores encargados de ella decidir cómo proceder. El capitán espera un resultado que quiere ver (en los tableros del jugador) o escuchar (informes de los observadores o del hidrófono) como consecuencia de la emisión de la orden. Él es la fuerza motriz detrás del juego, y sin embargo, sin el elemento constitutivo de los otros jugadores que realizan sus tareas hábilmente, el capitán no conseguirá nada, y todo el mundo, en consecuencia, perderá el juego.


El modelo 3D. Se ve muy bonito y fue hecho astutamente. Todo es a escala: tanto el submarino como las figuras, así que es fácil ver a qué se enfrentaron los submarinos de la Kriegsmarine de la época (probablemente se sintieron como sardinas enlatadas). Una vez montado el modelo, no es necesario desmontarlo hasta el último trozo para guardarlo de nuevo en la caja. La proa y la popa se quitan y la maqueta se desmonta en tres grandes partes que se adaptan fácilmente a la caja (ligeramente más grande que' Scythe' en tamaño). Como ya he dicho, el modelo se ve genial, pero tengo sentimientos encontrados al respecto, ya que es más fácil para mí mirar todo desde arriba y la cubierta superior se interpone en el camino. Este problema no existe cuando estás sentado, pero fue un poco molesto para mí.


Realismo. Este juego es muy realista y por eso no es para todos. Necesitas saber, por ejemplo, la distancia a la que el enemigo puede ver tu periscopio (aproximadamente 800 metros), y que tu velocidad máxima cae a la mitad cuando te sumerjes. Debes saber cómo acercarte al objetivo, en qué ángulo, y con el objetivo en el arco de disparo de 60 grados delante de la proa. Es realmente una simulación, ya que todos estos elementos están en su lugar y aumentar la calidad y realismo del juego.


Impresiones. Empecé con una larga introducción para contarles sobre la actitud que tenía cuando me sentaba a jugar este juego. Una vez que terminó (nos hundió un destructor) mi actitud dio un giro de 180 grados. Sentí como si hubiera servido en un submarino de verdad. Por supuesto, el hecho de que nunca he estado dentro de uno probablemente me ayudó, pero estaba comparando mis impresiones con lo que vi en las películas y me sentí como uno de los actores. La aplicación reproduce varios sonidos e informes atmosféricos, gritándote en alemán. La tripulación cumple órdenes, y como yo era el capitán, lo sentí aún más fuerte. Siempre está pasando algo para cada uno de los cuatro roles y realmente se necesita muy poco para sumergirse totalmente y sentir la forma claustrofóbica del tubo de acero que es el submarino (con toneladas de agua por encima, el poder destructivo de los torpedos y la amenaza de la presencia enemiga). Todos nosotros hablamos más tarde de nuestras experiencias y resultó que todo el mundo tenía impresiones similares: todos nos sentíamos importantes y nadie se aburría. No es un juego de un solo tiro. Lo veo más como un juego para jugar con la misma gente en los mismos roles. Con cada partida, todo el mundo mejorará en su campo y mejorará los resultados generales. Creo que será muy fácil entrar en el papel y simplemente prestar servicio. Sé que suena serio, pero si lo ves desde una perspectiva divertida, entonces tienes razón - muestra lo que las emociones y la experiencia del juego proporciona y qué tipo de juego es.


Tiempo. Estoy dedicando un párrafo aparte a esto, porque para mí es el elemento principal que contribuye a la calidad del juego. Es el 60% de la diversión. Sin el tiempo real y su presión, habría sido un cooperativo más con un tema diferente. Tienes tu misión y tienes tus opciones, y tienen que ser ajustadas para adaptarse unas a otras dentro del tiempo proporcionado. Manténgase calmado, planee una estrategia y habrá una gran posibilidad de que sus soluciones funcionen. El juego crea una presión que a veces te hace chapucear en tareas fáciles, o realizarlas en el orden incorrecto, y entonces todo literalmente se va al garete. No hay botón de pausa en el juego y espero que permanezca así en la versión final. Tal vez no atraiga a algunas personas, ya que el juego rara vez perdona las decisiones al azar, pero si se supone que es un simulador, que sea así. No es un juego para todos y para cada situación, así que puede ser gobernado por sus propias leyes brutales, y nada hay más brutal que el paso del tiempo. Si alguien tiene que abandonar mesa por cualquier razón, entonces alguien más puede hacerse cargo de sus tareas por un momento. Durante nuestro partida hubo voces que abogaron por introducir la opción de pausar el juego, pero sinceramente espero que los autores y el editor no se sientan intimidados a ceder bajo tal presión. Un juego difícil no significa un mal juego.


Resumen. Nunca ha habido un juego como este, hasta ahora. ¿Le interesan los submarinos? Tienes que tenerlo. ¿Te gustan los cooperativos con una temática bien implementada? Tienes que tenerlo. ¿Estás buscando humor e inmersión? Tienes que tenerlo. No puedo creer que esté escribiendo esto yo mismo, dado mi escepticismo inicial, pero así es realmente como es. Será un hit en Kickstarter y más adelante. Lo veremos en enero.


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